06 SECTIONS
勝つための5つの判断
このゲームは「撃てるか」より「走るのをやめられるか」で差が出ます。
011. スタミナを半分で切り上げる
満タンから走り続けられるのは19.46秒、使い切ってから再び走れるまで約1.84秒です。この1.84秒は、ボールを持った相手に寄られる時間とほぼ同じです。つまり、使い切った時点でその1回の守備は負けています。
だから走る量を「半分で一度止める」に決めます。半分(8.27)残っていれば、9.73秒はまだ走れます。走って止まって走る、を繰り返すほうが、走り続けるより結果的に速いです。
これは数字から決めた目安で、実際の試合で効果を測ったものではありません(推測寄りの実践則)。ただ、切らしたときに走れないという仕様自体は確認済みです。
022. ピッチで狙いを変える
審判がいるのは Stadium と Arena だけです。だから Barrio(金網・5人制)と Street(3人制・GKなし)では、強く寄せても止まりません。守り方を「体で止める」に変える必要があります。
逆に Stadium では、後ろからのスライディングがそのままファウルです。同じキー(C)を押すのに、面によって意味が変わります。試合前にどの面かを確認するだけで、無駄なフリーキックが減ります。
Street はゴールキーパーがいません。つまり「GKの動きを見てから撃つ」という判断が存在しません。撃てば必ず何かが起きるので、撃つ回数を増やすほうが正解になります。
033. シュートは「離す」で決める
右クリックは押している間だけ「ため」が溜まり、離した瞬間に撃ちます。押す強さではなく、離すタイミングが威力です。短く押すとパス扱いになるので、「撃ったのにパスになった」は押し時間が足りないだけです。
ためを最大にすると、GKが動いてから撃つ余裕がなくなります。0.5秒ほど溜めて、GKが左右に動いた方向を見てから離す。この順番のほうが入ります。
カーブは撃つ瞬間の横移動で掛かります。曲がり幅は設定のカーブ感度(0〜200、既定100)で変わるので、感度を上げすぎると狙った場所に飛ばなくなります。
044. 守る位置は「線」で決める
11人制のスロットは、GK 1.15、最終ライン 0.89、中盤 0.63、前線 0.37 と 0.10 に並びます。この数字の意味は、線と線の間がほぼ等間隔(0.26)だということです。誰か1人が線から外れると、その間隔が崩れます。
守るときは、自分の線を意識します。CBが寄せに行ったら、もう1枚のCBはゴール前を空けない。CMが上がったら、残り2枚で中央を埋める。役割ではなく、線で考えたほうが崩れにくいです。
ただしこのゲームにオフサイドはありません。前線が張り付いても取られないので、守る側は「前線を戻らせられない」ことを前提にします。
055. つまずきの正体
このゲームのつまずきは、だいたい6つに集約されます。どれも操作の練習不足ではなく、仕様を知らないことが原因です。
| つまずき | 原因 | 直し方 |
|---|---|---|
| 撃ったのにパスになる | 右クリックの長押しが足りず、シュート入力として成立していない。 | ためが溜まるまで押したままにする。HUDのパワー表示を見てから離す。 |
| 走り続けられない | スタミナを使い切ると exhausted 状態になり、30%(4.962)に戻るまでダッシュを受け付けない。 | 使い切ると約1.84秒ダッシュできない。19.46秒が満タンからの限界なので、半分で一度止める。 |
| エモートが出てしまう | 既定で E にエモートと右ダッシュが同居している。 | 設定で右ダッシュを別キーへ。衝突は3組ある。 |
| オフサイドを取られた気がする | このゲームにオフサイドは実装されていない。取られたのは別の判定。 | ファウルかアウトオブプレーを見る。判定は Stadium と Arena だけ。 |
| 味方が来ない | 人数不足の枠はボットGKが埋めるが、フィールドのボットは補充されない。 | フレンドを誘うか、人数の多いピッチを選ぶ。 |
| 金網ですり抜けた | Barrio は壁で跳ね返るが、判定はボールだけ。人は壁を越えられない。 | 壁際では撃ち抜きを狙わず、反射を拾う。 |
06まとめ
- 走る量は半分で切り上げる。使い切ると約1.84秒走れない。
- 面で守り方を変える。審判ありは2面だけ。
- シュートは離すタイミング。短押しはパス。
- 位置は線で考える。間隔は0.26で等間隔。
- オフサイドは無い。前線に張っても取られない。